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    gp_独立游戏

    #indiegame设计笔记#@9节菖蒲 3.迷宫中两种模式,相遇或同行,问题在于创造挑战点。同行的挑战是两人必须一起,分开就失败;4.同行的问题:如果B只能走墙,有分叉迷宫的墙一定不连通;如果B可以跨越墙,哪怕一次,理论上A走到,B跳一次墙就结束了。MS是个死胡同。5.下次按照相遇的模式重新设计。感谢!
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    #indiegame设计笔记#@9节菖蒲 1.想法诞生可以从机制和情感体验两个方向思考,也许情感体验更有效,不容易陷入套路,但是更难复刻;2.平行世界无沟通的方向,设计墙和可通行区域相反的模式,一人走路一人走墙。简化就是一个迷宫。另外可以考虑横板,设计成本应该会大大降低。
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