Chris Priestman在谈独立游戏的时候认为【如果你做出好游戏,你最终会获得成功】对于独立游戏而言并不总是真的,而那些在媒体宣传中铺天盖地的成功学范例也屈指可数。Notch曾经说Minecraft确实非常成功,但还是有许多独立游戏人也做出超级有趣的游戏,但并没有获得多少玩家也没有流行开来,时运如此 展开全文 今日Facebook市值2025.14亿美元,每股77.89美元;今日Zynga市值27.05亿美元,每股3.02元。当时Facebook初上市时跌破发行价,Zynga在5天之内也跟着跌掉2美元/每股。再后来,Facebook市值曾跌破350亿美元,而Zynga也曾到19亿美元的超低位。就这样原本共生的两家公司,还是分道扬镳,一家向上,一家向下 展开全文 看Facebook财报,曾经在用户黏性、开发者关系、平台收益并据此强势击溃其他社交平台的游戏发动机,已经不再那么动力十足了(当年几个被Facebook逼得只能转型音乐社区的,几个模仿Facebook游戏战略东施效颦的,不知道怎么看待Facebook架构的游戏大社区在移动游戏面前的这种颓势),虽然整个收益量级还在 展开全文 一些数据:1)(App Annie)Google Play下载量比App Store多60%,App Store收益比Google Play多80% 2)Developer Economics数据:50%的iOS开发者和47%的Android开发者月收益低于500美元;2%的开发者占据了54%的应用收益 3)很多开发商采取的策略是:投放数量众多的应用和游戏以寻求更多的机会 展开全文 Torsten Reil(NaturalMotion,CSR Racing)谈手机游戏:1)具有独特性2) 关卡相对简短3)用户协作体验4)操作简易5)低障碍,让用户感觉良好6)只提供经过严格测试的优质内容7)争取获得渠道推荐8)好的命名能让下载更理想9)好的图标就是好的包装10)能让口碑病毒传播化🔗 网页链接 展开全文 The Ten Principles for Good Design,上🔗 网页链接 下🔗 网页链接 比如:好设计具有创造性、好设计具有实用性、好设计具有美感、好设计有助于我们了解产品、好设计不放过任何一个细节、好设计重视与环境相协调、好设计就是尽量避免生硬设计感 长文,Gamesbriefers针对开发者的问题What are you playing?开发者角度都在玩什么,比如1)Tadhg Kelly(Ouya),Monument Valley 2)Anthony Pecorella(Kongregate),Towerfall 3)Charles Chapman(First Touch ),Boom Beach 4)Bernard Chen(Kixeye),Titanfall更多🔗 网页链接 展开全文 舆论总会有某种期待,比如Social Game的那家巨头或者Web Game的那家巨头就天生注定要迁移到Mobile Game再成为巨头,事实上作为公司肯定也是这么想的:他们有先天的资源(比如关系链、资金、资源、研发累积)。事实上宙斯是生来推翻克洛诺斯的,克洛诺斯是生来推翻乌拉诺斯,命理上写得一清二楚 展开全文 很多年以后,Zynga最具竞争力的游戏仍然是老产品Zynga Poker和FarmVille系(这些产品的周期真长,但也让Zynga的竞争延续力备受质疑),现在的游戏DAU已经从去年同期的5200万下滑到2800万,MAU从2.53亿缩水为1.23亿。去年7月Mark Pincus让出CEO,现在Mark Pincus又让出了CPO,差不多淡出日常运作管理了 展开全文 很多年以后,Zynga最具竞争力的游戏仍然是老产品Zynga Poker和FarmVille系(这些产品的周期真长,但也让Zynga的竞争延续力备受质疑),现在的游戏DAU已经从去年同期的5200万下滑到2800万,MAU从2.53亿缩水为1.23亿。去年7月Mark Pincus让出CEO,现在Mark Pincus又让出了CPO,差不多淡出日常运作管理了 展开全文 在知乎答【应用内购买 (in-app purchase) 如何影响了游戏产业】1)改变了游戏体验模式,游戏体验从开发者角度预设和引导分级2)改变了开发者的设计逻辑和思维,引入预设的商用环节(主要是让经济效益和游戏好玩程度相互捆绑)3)降低了游戏的可体验门槛4)改变了媒介的评估效能🔗 网页链接 Eric Dodds: 1)我觉得一个游戏里有一些随机因素也是很重要的。它可以产生许多传奇故事,我觉得一个一点随机因素都没有的游戏你也不喜欢玩。2)当然我们不知道哪些牌会变成最强,会出现主亡语的套牌么?这些牌会对其它牌组产生多大的影响?因为每周都会有玩家发现新的组合,又会有新的牌组诞生。 展开全文 采访#炉石传说# 制作人:这次的扩展内容究竟包括什么,炉石传说还有什么更偏向竞技游戏的发展,比如开发观战模式、客户端内的竞赛模式,以及与好友切磋的竞技场模式。详情:🔗 网页链接 长文分析【论述基于流状态的游戏设计的4大特征】1)状态:A,极度专注于任务B,具有主动控制感2)游戏应该拥有明确的目标和管理规则 3)游戏只能要求玩家执行自己能力范围内的行动4)明确且即时地反馈玩家的执行力5)排除任何会破坏注意力的外部信息🔗 网页链接 用类Command Conquer或者类Puzzle & Dragons或者比如鼓吹自己是三国风的超级马里奥或者自己是水浒背景的部落战争或者用某些游戏媒体的试玩体验中获得了超高评价堪比如日中天的Candy Crush Saga诸如此类常常成为开发者屡试不爽的一种营销措辞,推荐这个系列🔗 网页链接 🔗 网页链接 展开全文 The Respect QA Deserves, or Finding the Right People and Making Them Stay 🔗 网页链接 //@游戏邦 : 1)以BioWare为例解析QA的价值 🔗 网页链接 2)分享游戏工作室管理QA团队方法 🔗 网页链接 3)测试驱动开发方法可提升整体游戏开发速度 🔗 网页链接 展开全文 【分享定期进行游戏QA测试的流程及要点】由Ryan Keable分享:1)前文我们提到了以spreadsheet 、Google Doc和Excel VBA 作为模型系统的用途🔗 网页链接 2)Ryan Keable所从属的角度是用这些工具来进行特定的游戏测试和漏洞优化更新追踪,详细阐述🔗 网页链接 独立贴下这个:大半产品的成败元素都可归结为产品主导者的视野(有人也将它归因于产品团队的执行力,但很显然比比皆是的失败产品背后也不乏执行力超群的团队,所不同的是这种战斗力被浪费在了相对错误的判断上),比如预判不准趋势,把控不了产品架构,商用化植入缺乏逻辑 翻了@吴刚 最近一段时间的微博:1)做产品一如既往有理念,有态度 2)很有Leader的担当,把问题责任都揽到自己身上,给团队留下了优化产品的空间 3)近期产品尝试有点多,跨度有点大,多线化有点回到博文《卖掉数位红》🔗 网页链接 提到的多产品同步化分流了优秀人才的配置稀释了应有战斗力 悲剧,飞机都到深圳上空了,说是机场条件无法降落,掉头降厦门了。深圳机场现在啥情况? 梁其伟提到的indie游戏3个特征:1)在比赛,众筹,或者大平台上获得某种世俗性的肯定,并由此获得更大的知名度2)其表达理念具有某种程度的小众性,即刻意地避免与大家熟知的大作的相似,我行我素,并不考虑大数据等商业化的评估手段 3)创作团队保持完全的独立性和控制性 🔗 网页链接 是不是可以成立这样一个机构:1)让有才华的独立开发者(只专注研发)挂靠,相互独立,但在后者出现研发瓶颈时提供适量支持(资金或技术) 2)协助独立开发者发行产品,或者为后者寻找靠谱的发行机构 3)独立开发者遇到的法规问题由机构出面协调 4)机构部分分成开发者的产品收益 #独立开发越来越难# 展开全文 是不是可以成立这样一个机构:1)让有才华的独立开发者(只专注研发)挂靠,相互独立,但在后者出现研发瓶颈时提供适量支持(资金或技术) 2)协助独立开发者发行产品,或者为后者寻找靠谱的发行机构 3)独立开发者遇到的法规问题由机构出面协调 4)机构部分分成开发者的产品收益 #独立开发越来越难# 展开全文 Florian Steinhoff(Wooga)在GDC 2014提到了游戏设计观点:1)波浪形关卡难度设计(在受挫后能找回自信)2)Lucky you,在看似不可能完成的任务中峰回路转,绝境重生(从压抑中呐喊出来)3)在有些环节保持适当难度,甚至有可能让玩家抓狂(但适时释放出破局策略)🔗 网页链接 展开全文 在知乎答【神庙逃亡里那个人为什么而逃亡?他做了什么?】庙宇装束呈现大概是Mayan culture(没详细考究),庙宇应该供奉着与信仰相关的各种神器idols(估计都是被诅咒的),这个神庙或者这些神器由Monkeys负责守卫,并且这些Monkeys不是用来被围观搞笑的,可能还被某种神灵附着🔗 网页链接 展开全文 今年国际版Independent Games Festival都被Lucas Pope的Papers, Please拿走了,入围四项Excellence in Design+Excellence in Narrative+Nuovo Award+Seumas McNally Grand Prize,只有Nuovo Award被Tale of Tales出品的Luxuria Superbia拿走了。国内版好像没有Excellence in Narrative和Audience Award 展开全文 【IGF China 2014作品征集:亚太地区独立游戏高手们来比一比创意拼一拼实力!】作为独立游戏开发个人或团队,如果你期待:与海内外独立游戏前辈伙伴交流; 更多人了解并喜欢你的原创作品;知名游戏公司平台等的关注推荐;现金奖励加GDC旧金山站的VIP门票;于7月15日前在线提交作品 🔗 网页链接 展开全文 手机游戏产生的流水过多截流在渠道和中间环节(比如广告)而不是最终留存给开发者,对整个产业而言并非真正的良性分配结构,虽然表面上整体非常繁荣,但价值创造者不富,就相当于国家GDP第二而人均GDP第一百二一般,开发者不觉得从产业获得优越感,伤害的还是产品(比如只奢望小投入大产出而忽视很多) 展开全文 Brenda Romero聊游戏设计与厨艺制作的一些借鉴点:1)要保证不出错,要保证一切都尽善尽美 2)在有限的空间中(厨师对应餐厅,设计师对应游戏模式)发挥到极致3)敬业追求卓越,每天在自己擅长的领域投入研究和创作16个小时,做出产品就是他们的生命🔗 网页链接 最近崛起的几款中文游戏,基本都是兼容市面上各种游戏流行元素的集成游戏 Mike Birkhead:1)开发者需要保留孩童般天真烂漫的好奇才有可能思虑天马行空 2)他认为开发者需要具备Creativity(强大的创造力)、Clarity(超强的梳理能力)、Adaptability(实践修正能力)和Wisdom(敏锐的市场判断力,所谓明智的)3)开发游戏和体验游戏是两层博弈 🔗 网页链接 展开全文 【Craig Morrison关于游戏设计师的图形解构】1)Funcom Montreal创意总监Craig Morrison认为设计师不应过于关注玩家在游戏中想做什么事情,而应重视他们为何要在游戏中投入如此多时间2)三个点:How(系统如何呈现在玩家面前),What”玩家想干什么)和Why(玩家首次玩游戏时为什么要做出这些选择) 展开全文 Mike Birkhead:1)开发者需要保留孩童般天真烂漫的好奇才有可能思虑天马行空 2)他认为开发者需要具备Creativity(强大的创造力)、Clarity(超强的梳理能力)、Adaptability(实践修正能力)和Wisdom(敏锐的市场判断力,所谓明智的)3)开发游戏和体验游戏是两层博弈 🔗 网页链接 展开全文 【Craig Morrison关于游戏设计师的图形解构】1)Funcom Montreal创意总监Craig Morrison认为设计师不应过于关注玩家在游戏中想做什么事情,而应重视他们为何要在游戏中投入如此多时间2)三个点:How(系统如何呈现在玩家面前),What”玩家想干什么)和Why(玩家首次玩游戏时为什么要做出这些选择) 展开全文 看到有人称自己为游戏编剧,想起以前写的一句话:讲述A军和B军惊心动魄的生死交战,说书的可以唾沫横飞添油加醋极尽夸张之能事;舞台剧编排者可以两个人意指千军万马绕行两圈表示长途跋涉;影视震撼场面可能是千万群众演员临风萧瑟烽烟四起。编剧和策划所做的就是在特定的脉络中以差异化来展示同一形态 展开全文